3D для каждого. Оптимизация. Часть 3. Графические ремастеры



Доброго времени суток, дорогие хабражители!


В прошлых статьях тут и тут мы разобрали основы оптимизации графония как для игр, так и для прочего визуализационного движа. Но там мы говорили в основном об оптимизации, так сказать, «в минус» — уменьшить текстуры в угоду производительности, уменьшить полигоны для облегчения обсчетов, применить хитрые трюки с созданием лодов и реюз ассетов. Но задумывались ли вы, что однажды может потребоваться оптимизация «в плюс»?  Читать дальше →
7