ИИ

Как я разрабатывал игру на своем движке. Часть первая

Краткое резюме

Автор статьи рассказывает о разработке игры в трёхмерной графике. Он столкнулся с необходимостью реализации алгоритма пуска луча и разработал собственный метод управления фронтом камеры без вычисления обратных матриц.

Изначально я занимался разработкой игр исключительно в двухмерной графике и пиксель-арте. Когда я попробовал работать в изометрии, то понял, что качество графики недостаточно высоко, чтобы получить положительные отзывы об игре. К тому же, некоторые симуляторы характеризуются тем, что после достижения определённого этапа развития дальнейший прогресс становится невозможен, и игра завершается без финальных титров. Однажды, следуя своим циклическим интересам, я вновь увлёкся изучением электроники после того, как наткнулся на книгу «Основы электричества». Приобретя её, я обнаружил, что для понимания последующих тем мне необходимо освоить векторный анализ, а для этого — линейную алгебру и аналитическую геометрию. По мере изучения материала у меня возникло желание применить на практике все полученные знания. В процессе размышлений о трёхмерной графике я столкнулся с необходимостью реализации алгоритма пуска луча. Помнил, что существует метод с использованием матриц, но детали были забыты. После обращения к нейросети и выполнения необходимых шагов я обнаружил ошибку в алгоритме пересечения сферы с лучом. Это побудило меня разработать собственный метод, который я оттачивал в течение пяти дней. В результате была создана формула, позволяющая управлять фронтом камеры без вычисления обратных матриц. Это открытие меня воодушевило.

Фильтры и сортировка